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Gravando sons de carros do Gran Turismo 7: Polyphony Digital oferece uma rara visão dos bastidores

por Flavio Bode
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Um grupo de engenheiros de som e designers da Polyphony Digital fez uma extensa apresentação sobre a produção de áudio do Gran Turismo 7 na conferência de desenvolvedores de jogos CEDEC+KYUSHU em Fukuoka, Japão.

A sessão foi liderada pelo designer de som Masao Kimura e pelos engenheiros de áudio Daisuke Takeuchi e Takashi Minagawa. Ele fornece a mais extensa visão dos bastidores do áudio do Gran Turismo já vista – e revela alguns possíveis carros novos para o jogo no processo.

O site de jogos japonês 4gamer resumiu a sessão e os slides originais estão disponíveis para download no site corporativo da Polyphony Digital .

A sessão técnica foi compartilhada em japonês e é voltada para quem tem experiência em design de som e engenharia, mas fizemos o possível para traduzir e resumir os destaques para você em nosso artigo aqui.

Índice

  • História de gravação de som GT
  • Teste de microfone
  • Gravando sons de carros
  • Sons de pneus
  • Sons de motor sintetizados
  • Áudio 3D no Gran Turismo 7

História de gravação de som GT

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Kimura-san começou a apresentação refletindo sobre a história da produção sonora da série Gran Turismo.

Ao longo dos seus 25 anos de história, a equipe gravou sons de mais de 1.700 veículos em todo o mundo. Os métodos de gravação evoluíram significativamente, passando do uso de fita de áudio digital (DAT) para sons de motor e escapamento para gravadores multicanal que capturam uma gama mais ampla de sons, incluindo sons internos e de admissão.

Teste de microfone

A equipe de som da PD também realizou testes extensivos com vários microfones para garantir a captura de som da mais alta qualidade.

O Sennheiser MKH-60 surgiu como a escolha preferida devido à sua diretividade nítida e alto nível máximo de pressão sonora, tornando-o particularmente adequado para gravação de veículos.

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No entanto, durante o desenvolvimento do GT Sport , ele testou mais de 50 tipos de microfones, incluindo microfones condensadores, dinâmicos e de fita. Este rigoroso processo de teste forneceu dados inestimáveis ​​para avaliar as diferenças e características sonoras de vários microfones.

Gravando sons de carros

As gravações de som são realizadas em instalações no Japão, Europa e América do Norte, usando Dynapacks tipo hub para aplicar carga ao veículo.

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Se a gravação em uma instalação não for possível, a equipe emprega uma abordagem mais prática, anexando microfones diretamente a um carro e gravando em um percurso fechado. Também regista dados de resposta ao impulso no interior do veículo, o que é crucial para criar uma sensação de realismo, pois ajuda a replicar o amortecimento do som no interior do automóvel.

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A equipe compartilhou fotos dos microfones usados ​​atualmente para gravar sons de carros, incluindo explicações sobre onde cada microfone está colocado. A programação inclui:

  • Ingestão: DPA 4062
  • Motor: Rode NT5
  • Escape (fechado): DPA 4011
  • Escape (gama média): Sony 100U
  • Escape (longo alcance): Soyuz 013
  • Interior: Sennheiser Ambeo

Notavelmente, os slides nesta seção incluem uma foto de um carro novo sendo gravado que ainda não apareceu em um título Gran Turismo – que você pode ter visto no início do artigo.

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Essa é a Ferrari 488 Challenge Evo ’19. Este carro em particular está usando a pintura do revendedor oficial da Ferrari Graypaul Nottingham, usada na temporada 2020 do Ferrari Challenge Europe e dirigida por John Dhillon.

Não está claro se o carro está sendo gravado como um som de referência para o motor e configuração de escapamento muito semelhantes encontrados no F8 Tributo – que já está no GT7 – ou se o carro em si está programado para ser adicionado em algum momento no futuro.

Curiosamente, a gravação parece estar acontecendo em uma garagem da Nicholson McLaren, no Reino Unido. Esta empresa especializada fabrica motores de aviação e automóveis, incluindo a unidade Williams encontrada no Singer DLS — um carro que apareceu num dos vídeos da banda sonora oficial do Gran Turismo 7 !

Sons de pneus

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Uma parte significativa da apresentação foi dedicada ao processo de gravação dos sons dos pneus.

A equipe colabora estreitamente com fabricantes de pneus e realiza gravações sonoras de pneus em cursos de teste no Japão, nos Estados Unidos e na Escandinávia. Eles registram uma variedade de pneus em diferentes situações, inclusive em asfalto, cascalho, terra, grama e até mesmo em estradas molhadas e com neve.

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Eles também registram vários padrões enquanto se comunicam com o motorista para capturar os efeitos sonoros de diferentes cargas nos pneus. Curiosamente, a equipe notou que esse nível de detalhe se estende à captura de sons de acidentes – como pneus estourados – que podem ocorrer devido à condução excessiva em estradas de cascalho ou terra.

Sons de motor sintetizados

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Takeuchi-san mudou o foco para o sintetizador Advanced Engine Sound (AES), uma ferramenta que usa modelagem física para criar sons de motor sem usar qualquer forma de onda de amostragem.

Essa abordagem permite que a equipe crie sons para veículos que ainda não existem ou são difíceis de gravar, como os carros Vision GT. No entanto, Takeuchi reconheceu que o AES tem suas limitações, incluindo um tom um tanto artificial e causa alta carga de CPU. Isto exige limitar o número de notas a cerca de 10 para evitar afetar o desempenho do jogo.

Áudio 3D no Gran Turismo 7

A equipe também introduziu áudio 3D no GT7, um avanço significativo que permite uma criação de som mais flexível, incluindo expressão sonora vertical.

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Isto foi conseguido focando em ambisonics, uma técnica que pode combinar sinais em barramentos como áudio convencional baseado em canal. Eles também introduziram efeitos de reflexão precoce e efeitos de reverberação direcional para melhorar a sensação de presença e reproduzir um campo sonoro complexo.

Na conclusão, a equipe enfatizou que a série Gran Turismo continua a evoluir na sua busca pela criação de som realista, terminando a apresentação com observações de que “a série GT está a explorar a criação de som que respeita a realidade e continua a evoluir dia após dia”.

Fontes: Polyphony, gtplanet, 4gamer

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